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概要 文字変数 1個~複数個の「文字列」を代入する変数です。文字列とはpower, spot, unit, class構造体の名前(識別子)の事です。 決められた関数の引数欄でのみ使えます。文字変数はセーブされませんので一時的なデータとして用います。 文字変数を用いる時は先頭に@を記してください。 数値変数 「数値」を代入する変数です。 if文の条件式内で使えます。決められた関数の引数欄でも使えます。 数値変数はセーブされますので各種のゲームフラグとして使えます。 例:プレイヤー勢力の全ユニットを3レベル上げる storePlayerPower(@aaa) storeUnitOfPower(@aaa, @bbb) addLevel(@bbb, 3) もしくは levelup(@bbb, 3) 例:領地s5にいる全ユニットを所属勢力の他領へ移動させて新勢力p9を登場させる storeLeaderOfSpot(s5, @uuu) storePowerOfSpot(s5, @ppp) addUnit(@uuu, @ppp) s5にいたユニットを現勢力のどこかの領地に移す removeSpot(s5) s5を中立領地に戻す addPower(p9) 勢力p9を追加する。この時のp9は領地ゼロ addSpot(s5, p9) 勢力p9に領地s5を追加する addUnit(p9master, s5) p9のマスターとするユニットp9masterを追加(又は他領から移動)する changeMaster(p9, p9master_unit) マスターを変える 例:最強国に対抗して他の諸国が互いに同盟する(合従) storePowerOfForce(0, @aaa) 第一引数をゼロにすると全勢力を代入する storePowerOfForce(1, @bbb) 総戦力値が1番の勢力を代入する subv(@aaa, @bbb) 変数aaaからbbbの要素を削除する setLeague(@aaa, -1) 変数aaaに代入されてる全勢力が互いに無期限同盟する 例:最強国と他の諸国がそれぞれ同盟する(連衡) storeAllPower(@allp) 全勢力をallpに代入する storePowerOfForce(1, @topp) 戦力首位の勢力をtoppに代入する subv(@allp, @topp) allpからtoppを削除する set(idx, 0) インデックス値となるidxを0にする while (idx count(@allp)) { index(@allp, idx, @pow) allpのidx番目の要素勢力をpowに代入する setLeague(@topp, @pow, -1) toppとpowを無期限同盟する add(idx, 1) idxを+1する } 例:指定した領地に隣接する中立地帯を取り出す storeNextSpot(領地, @a) storeNextSpot(領地, @b) @a,@bに指定した領地と隣接する領地を代入する storeNeutralSpot(@c) 中立地帯を@cに代入する subv(@b, @c) @bから@cを引いて、隣接する中立でない領地にする subv(@a, @b) 元となる@aから@bを引いて、領地に隣接する中立地帯を出す 引数についての注意 計算関数では対象変数を引数欄の「左側」に書きますが、 pushとstoreが接頭辞の代入関数では対象変数を引数欄の「右側」に書きます。 混同されないように御注意ください。分かり難くなってしまい大変申し訳ありません。 以下のリファレンスで青色の引数には文字変数が使えます(先頭に@を付けると文字変数と見なされます) 紫色の引数には数値変数が使えます(数値変数はそのまま記述します) 数値変数の計算(代入対象変数は引数欄の左側) set(数値変数, 数値) 数値変数に数値を代入します。 add(数値変数, 数値) 数値変数を加算します。 sub(数値変数, 数値) 数値変数を減算します。 mul(数値変数, 数値) 数値変数を乗算します。 div(数値変数, 数値) 数値変数を除算します(余りは切り捨て)。0で除算するとエラー落ちします。 mod(数値変数, 数値) 数値変数を剰余算します(割った余りを求める)。 per(数値変数, 数値) 数値変数を百分率変換します。per(var, 75) だと変数varの75%の数値にします。 ただし答えが負数となる場合は、計算結果が+1多くなります(ver7.01時点)。 文字変数の計算(要素の追加削除)(代入対象変数は引数欄の左側) 一部の関数を除き、引数欄の「左側」において内包要素が複数の文字変数も全要素が利用可能です。 setv(文字変数, 文字列要素) 文字変数に、2番目の要素を代入します。 (現在有効な別名 setVar) addv(文字変数, 文字列要素) 1番目の文字変数の要素の末尾に、2番目の要素を加えます。 2番目の要素が複数個の「文字列」からなる文字変数のとき、末尾にそのまま連結されます。 (現在有効な別名 addVar) subv(文字変数, 文字列要素) 1番目の文字変数の要素から、2番目の要素を全て削除します。 2番目の要素が複数個の文字列からなる文字変数のとき、 1番目の文字変数の要素内の「文字列」のうち2番目の要素にもあるものを全て削除します。 (現在有効な別名 subVar) clear(文字変数) 文字変数の要素を全部消去します。 (現在有効な別名 clearVar) shuffle(文字変数) 文字変数の要素をシャッフルして順序をバラバラにします。 (現在有効な別名 shuffleVar) addstr(文字変数, 文字列) ※各引数の変数内 複数無効 文字変数内の文字列に、第二引数の文字列をつなげます。 (例) set(aaa, mark@) storePlayerUnit(@bbb) ※ゴート3世がプレイヤー。文字変数bbbの中身は「goto」となる。 addstr(aaa, @bbb) 文字変数aaaの中身は「mark@goto」となる。 gwrite(@aaa, 1, nextmsg.png) こうするとゴート3世のキャラ選択アイコンにマークが付く。 グローバル変数 gread(任意のグローバル変数名, 数値変数名) gread(任意のグローバル変数名, 数値変数名, 文字変数名) グローバル変数(全ゲームプレイで使える共通データ)をそれぞれの変数に読み込みます。 gwrite(任意のグローバル変数名, 数値) gwrite(任意のグローバル変数名, 数値, 文字列) グローバル変数(全ゲームプレイで使える共通データ)を書き込みます。 グローバル変数の文字列は英数字だけです。全角文字は使えません。 グローバル変数の使用注意 gwrite(aaa, 5) と gwrite(@aaa, 5) では意味が異なります。 前者は「aaa」という識別名で5の数値が保存されますが、後者は空の識別名で保存されます。 事前にsetv(@aaa, bbb)としてると gwrite(@aaa, 5)は「bbb」という識別名で5の数値が保存されます。 gread(aaa, var) と gread(@aaa, var) も同様です。この二つも意味が異なります。 引数の「任意のグローバル変数名」を青文字にしてるのはその為です。 また、一度作成したグローバル変数はゲーム内では完全には消去できません。 gwrite(aaa, 0, @)等としても、値こそ空にはなりますが、 本体ファイル「global.sav」のファイルサイズは作る以前の大きさには戻らないので、記述するときは注意が必要です。 完全に消去するにはglobal.savを手動で削除します。 グローバルデータに、 「show@シナリオ」「show@勢力」「show@ユニット」を1で書き込むと、 enable_select = off 指定が外れて表示されるようになります。(0で非表示になる) (例) gwrite(show@goto, 1) gwrite(show@scenario8, 1) gwrite(show@kingdom, 1) 「mark@ユニット」「mark@勢力」を1で書き込むと、 開始時のキャラ選択時にimageフォルダにある文字列名の画像をマークとして付ける事が出来ます。 (例) gwrite(mark@goto, 1, nextmsg.png) gwrite(mark@p1, 1, nextmsg.png) 数値変数への代入(代入対象変数は引数欄の右側) pushv関数を除き、内包要素が複数の文字変数はその先頭要素のみが利用されます。 pushv(文字変数, 数値変数) pushVar(文字変数, 数値変数) 文字列配列変数が持つ全要素数を数値変数に代入します。 pushv(文字変数, 文字列, 数値変数) pushVar(文字変数, 文字列, 数値変数) 文字変数が持つ文字列の数を数値変数に代入します。 第1引数は当然文字列配列変数使用可能です。第2引数も文字列配列変数使用可能です。 pushRand(数値変数) 数値変数に乱数(0~99)を代入します。 pushRand2(数値変数) 数値変数に乱数(0~2147483646)を代入します。 pushTurn(数値変数) 数値変数に現在のターン数を代入します。 pushCountPower(数値変数) 数値変数に現在生存中の勢力の数を代入します。 pushForce(勢力/ユニット, 数値変数) 勢力の識別子なら勢力の総戦力値が、ユニットの識別子ならユニットの戦闘力が代入されます。 pushDiplo(勢力A, 勢力B, 数値変数) 数値変数に勢力ABの友好値を代入します。 pushSpot(勢力, 数値変数) 数値変数に勢力の領地数を代入します。 pushBaseLevel(勢力, 数値変数) 数値変数に勢力の一般ユニットの底上げレベルを代入します。 pushTrain(勢力, 数値変数) 数値変数に勢力の訓練限界値(0~100)を代入します(全人材の平均レベルの百分比率)。 シナリオ初期値のまま変更がない場合は“0”が代入されます。 pushTrainUp(勢力, 数値変数) 数値変数に勢力の訓練上昇値を代入します。シナリオ初期値のまま変更がない場合は“0”が代入されます。 pushGain(勢力/領地, 数値変数) 数値変数に勢力の総収入(財政値適用前)、又は領地の経済値を代入します。 pushCastle(領地, 数値変数) 数値変数に城壁値を代入します。 pushCapa(領地, 数値変数) 数値変数に駐留数を代入します。 pushCon(領地, 基底クラス/ユニット名, 数値変数) 数値変数に領地にいる指定ユニットの個数を代入します。 ただし基底クラスで指定した場合は、非人材ユニットのみが対象となります。 pushSpotPos(領地, x座標用の数値変数, y座標用の数値変数) 領地のワールドマップ上の座標を代入します。 pushLevel(ユニット, 数値変数) 数値変数にユニットのレベルを代入します。 pushMoney(勢力/ユニット, 数値変数) 数値変数に所持金を代入します。 pushLoyal(ユニット, 数値変数) 数値変数にユニットの忠誠度を代入します。 pushMerits(ユニット, 数値変数) 数値変数にユニットの戦功値を代入します。 pushTrust(ユニット/勢力, 数値変数) 数値変数にユニット/勢力のマスターの信用度を代入します。 pushSex(ユニット, 数値変数) 数値変数にユニットの性別を代入します。無性=0、男性=1、女性=2 pushRank(ユニット, 数値変数) 数値変数にユニットの身分を代入します。その他=0、上士=1、重臣=2、宿将=3、マスター=4 pushStatus(ユニット, 文字列, 数値変数) 数値変数にユニットのステータス(スキル適用前)を代入します。 文字列は、hp, mp, attack, defense, magic, magdef, dext, speed, move, hprec, mprec, のどれかです。 pushItem(アイテム名, 数値変数) 数値変数に所持アイテム数を代入します。 pushBattleHome(x座標用の数値変数, y座標用の数値変数) 現在の戦場シーン(簡易可)の防衛側位置の座標が代入されます。 pushBattleRect(横サイズ用の数値変数, 縦サイズ用の数値変数) 現在の戦場シーン(簡易可)のエリアサイズが代入されます。 pushLimit(数値変数) 数値変数に戦場シーン(簡易可)の残り時間(左上の数値)を代入します。 文字変数への代入(代入対象変数は引数欄の右側) 一部の関数を除き、引数欄の「左側」において内包要素が複数の文字変数も全要素が利用可能です。 index(文字変数A, index値, 文字変数B) 文字変数Aのindex番目の要素を文字変数Bに代入します。先頭要素のindexは 0 です。 index値を要素数より大きな値をいれると末尾の要素を取り出せます。 (現在有効な別名 storeIndexVar) + ... おまけ。 逆に文字変数Aのindex番目に文字変数Bの要素を代入したい場合は少し手間が必要。 例:※文字変数Bは単一要素を持つとする clear(@C) set(i, 0) while (i count(@A)) { index(@A, i, @D) if (i == n) { addv(@C, @B) } else { addv(@C, @D) } add(i, 1) } setv(@A, @C) storePlayerUnit(文字変数) 「プレイヤーユニットの識別子」を文字変数に代入します。 storePlayerPower(文字変数) 「プレイヤーがマスターについている勢力の識別子」を文字変数に代入します。 storeAllPower(文字変数) 生存する「全ての勢力の識別子」を文字変数に代入します。 storeComPower(文字変数) 生存する「全てのCOM勢力の識別子」を文字変数に代入します。 storeAllSpot(文字変数) 「全ての領地の識別子」を文字変数に代入します。 内政/非表示に設定された領地が除かれて代入は行われます。 storeNeutralSpot(文字変数) 「全ての中立領地の識別子」を文字変数に代入します。 内政/非表示に設定された領地が除かれて代入は行われます。 storeNextSpot(領地, 文字変数) ※左引数の変数内 複数無効 指定領地に「隣接する全領地」を文字変数に代入します。 storeAllTalent(文字変数) 「全ての人材ユニットの識別子」を文字変数に代入します。 非表示設定にされた領地のユニットも代入されます。 storeNowPower(文字変数) 現在戦略思考中の「COM勢力の識別子」を文字変数に代入します。 storeTalentPower(ユニット, 文字変数) ユニットの「旗上げした勢力の識別子」を文字変数に代入します。 ただし代入が空欄となるときは、“ユニット@np”が代入されます。 storePowerOfForce(数値, 文字変数) 総戦力値順位が数値の「勢力の識別子」を文字変数に代入します。 数値が全勢力数を超えてる場合は自動的に切り詰められます(最下位の数値に変換される) 数値を 0 にすると「全ての勢力の識別子」を代入します。 storePowerOfSpot(領地, 文字変数) 引数の領地が所属する「勢力の識別子」を文字変数に代入します。 storePowerOfUnit(ユニット, 文字変数) 引数のユニットが所属する「勢力の識別子」を文字変数に代入します。 storeSpotOfPower(勢力, 文字変数) 引数の勢力が持つ「全ての領地の識別子」を文字変数に代入します。 storeSpotOfUnit(ユニット, 文字変数) 引数のユニット(放浪可)が存在する「領地の識別子」を文字変数に代入します。 storeLeaderOfPower(勢力, 文字変数) 引数の勢力が持つ「全ての部隊長の識別子」を文字変数に代入します。 storeLeaderOfSpot(領地, 文字変数) 引数の領地に所属する「全ての部隊長の識別子」を文字変数に代入します。 storeRoamUnitOfSpot(領地, 文字変数) 引数の領地に放浪する「全ての部隊長の識別子」を文字変数に代入します。 storeUnitOfPower(勢力, 文字変数) 引数の勢力が持つ「全てのユニットの識別子」を文字変数に代入します。 storeUnitOfSpot(領地, 文字変数) 引数の領地に所属する「全てのユニットの識別子」を文字変数に代入します。 storeMemberOfUnit(ユニット, 文字変数) 引数のリーダーユニットが持つ「全ての部下ユニットの識別子」を文字変数に代入します。 storeMasterOfPower(勢力, 文字変数) ※左引数の変数内 複数無効 引数の勢力の「マスターの識別子」を文字変数に代入します。 storeBattleSpot(文字変数) 直前に侵攻された「領地の識別子」を文字変数に代入します。 簡易戦闘後でも正確に代入されるようになりました。 storeAttackPower(文字変数) 直前の侵攻先の攻撃側ホストの「勢力の識別子」を文字変数に代入します。 簡易戦闘に関しても代入されます。 storeDefensePower(文字変数) 直前の侵攻先の防衛側ホストの「勢力の識別子」を文字変数に代入します。 簡易戦闘に関しても代入されます。 clearBattleRecord() 直前の戦闘の記録データ(上記の3関数で得られるデータ)をリセットします。 storeAliveUnit(基底クラス/ユニット名, 文字変数) ※左引数の変数内 複数無効 現在の戦闘シーン(簡易可)で引数の基底クラス/ユニットの識別子を持つ生存ユニットを全て文字変数に代入します。 ただし基底クラスで指定した場合は、非人材ユニットのみが対象となります。 storeTodoUnit(基底クラス/ユニット名, 文字変数) ※左引数の変数内 複数無効 現在の戦闘シーン(簡易可)で引数の基底クラス/ユニットの識別子を持つユニットを全て文字変数に代入します。 ただし基底クラスで指定した場合は、非人材ユニットのみが対象となります。 死亡したユニットも代入されます。 storeRectUnit((red/blue), left, top, right, bottom, 文字変数) 現在の戦闘シーン(簡易不可)で四角領域にいる赤or青陣営の生存ユニットを全て文字変数に代入します。 MapMakerの座標を用いてください。内部でクォータービュー座標に変換されます。 storeSkillOfUnit(ユニット, 文字変数) 引数のユニットが持つ「全てのスキルの識別子」を文字変数に代入します。 storeClassOfUnit(ユニット, 文字変数) 引数のユニットが持つ「クラスの識別子」を文字変数に代入します。 storeBaseClassOfUnit(ユニット, 文字変数) 引数のユニットが持つ「基底クラスの識別子」を文字変数に代入します。 storeRaceOfUnit(ユニット, 文字変数) 引数のユニットが持つ「種族の識別子」を文字変数に代入します。 storeSkillset(スキルセット名, 文字変数) 引数のスキルセットが持つ「全てのスキル」を文字変数に代入します。 内政ユニットの雇用関連 引数欄の「左側」において、内包要素が複数の文字変数はその先頭要素のみが利用されます。 setPM(内政ユニット名, merceデータ) ※「merceデータ」=addv等を用いて内政用のunit等を代入した文字変数(複数個の文字列可)。 指定した内政ユニットの merce に、雇用できるユニットを追加・上書きします。 追加されたユニットは初期に設定した merce とは別の部分(独立部分)として追加されます。 なので、一度setPMを用いた内政ユニットに、再度setPMを用いて雇用欄にユニットを追加した 場合、前回追加した merce データが上書きされる形で削除されます。 (削除せずに追加したい場合は下記のstorePMを用いて、一度追加したmerceデータを文字変数に代入し、その文字変数に雇用したいユニットを追加したうえで、再度それをsetPMで上書きする) また識別子順の本来の部分とは異なり、雇用表示欄の末尾から merceデータ 内の並び順で追加 されます。 storePM(内政ユニット名, 文字変数) 指定した内政ユニットにsetPM関数で追加した merce データのみを、文字変数に代入します。 (初期設定されている雇用可能ユニットは代入されない) 追加されている雇用可能ユニットの参照の他、setPMを用いて再度雇用できるユニットを追加 する際、それ以前にsetPMで追加した要素を、上書きによって消去されるのを防ぐ場合等に活用 します。 ※現在内政の雇用ユニットに関し、上記二つを用いて増減を行えるのは、setPMを用いて追加した データのみとなっています。(ゲーム内で初期設定されている雇用可能ユニットの削除はできない) 文字変数の保存 setud(保存識別子, 文字列) 文字列を「保存識別子」に代入します。この文字列はセーブファイルへ保存されます。 文字変数に複数の文字列が代入されてても全部保存されます。 storeud(保存識別子, 文字変数) 「保存識別子」に代入された文字列を文字変数に代入します。 .
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ポートニックの必殺魔法。竜巻を発生させ、周囲の敵を削り殺す。先走りやすいポートニックはこれを撃った直後に退場することが多いが、それでも相当な数のユニットを消し飛ばしてしまう。賢者クラスが使う必殺技の中でも、デリュージに並んで強力かつ使いやすい。 -- 名無しさん (2009-10-12 11 52 56) 敵CPUによる必殺技は、素早い囮部隊を使えばHIT数をかなり抑えられるが トルネードは回避が難しくHPを大幅に削られやすい。 -- 名無しさん (2009-10-12 12 13 40) デリュージと違い、術者を中心に展開する。その為、効果を最大限に発揮するにはある程度敵集団に近づく必要がある。 -- 名無しさん (2009-11-08 22 50 03) 広範囲の城壁にかなりのダメージを与えることも出来る。 -- 名無しさん (2010-01-07 13 24 55) ハイリザードぐらいまでのリザードマンならば、どれだけの数がいても、 トルネード一発で全滅させられる。 -- 名無しさん (2010-01-07 14 32 20) デリュージなんかよりよっぽど強い -- 名無しさん (2010-03-03 00 44 44) ポートニックにムーヴをかけて、単体で敵の懐に入り、トルネード。 そのあとはエアカッター2で逃げ打ち。 まさしく一騎当千の働きをします。 -- 名無しさん (2010-03-03 08 28 58) 戦局をこちら側に傾かせることはできるが、総力戦で勝敗を直接決定できるほど甘くはない。 速攻殲滅や人材謀殺など、これをぶっ放した次の一手をどう打つかが重要。 -- 名無しさん (2010-06-09 09 53 05) 何時からだろうか エクスプロージョンと違い、結構遠くの敵を発動の中心点とすることが出来る。 その為、前衛にまぎれながらでも十分敵全体を攻撃することが可能。 -- 名無しさん (2012-06-09 21 18 52) まー強い -- 名無しさん (2021-11-17 00 58 45) 敵1体相手とかに使うと1ヒット10ダメでも多段ヒットで3000ぐらい持ってく -- 名無しさん (2022-08-28 14 20 07) 見た目の派手さの割には -- 名無しさん (2023-04-25 18 29 06) バージョンが古いとトーネードって名前のときもある -- 名無しさん (2023-04-26 08 54 56) 魚雷の英語名 -- 名無しさん (2023-10-09 17 58 06) 名前 コメント
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story op_buredo2 { friend = sc2 if (isPlayer(buredo) yet(op_buredo2)) { event(op_buredo2) } } event op_buredo2 { select(seldat, これまでの経緯を回想しますか?) if (seldat == 0) { return() } scroll(buredo) wait() hideSpotMark() stopBGM() volume(0) event(op_buredo21) } event op_buredo21 { bcg=op_merutoa.jpg playBGM(w1) wait(30) talk(buredo,飲め!歌え!踊れ!) erase() wait(30) msg(ジョッキが打ち鳴らされ、エールの泡が飛沫となって宙に散った。@粗野な笑い声が響き渡る。@武勇伝に花が咲き、『略奪品』の品定めが始まっていた。) msg(海賊たちの宴である。) erase() talk(t_pirate5,ガハハ……しかしこうまで連戦連勝とはな。) talk(babarakasu,小役人どももエルフどもも、俺たち海賊の敵じゃあなかったってわけだ。@なあ? ブレッド。) talk(buredo,……。) talk(buredo,ったりめえよ!@海を制した。次は森だ。@そんでエルフのお宝を手にいれりゃ、大陸に敵はいねえ。) talk(t_pirate4,おい、フォルサーム。@このままいけば、俺たち水軍が天下って目もあるんじゃないか?) talk(t_pirate3,まあ今のところは順調だな。@だが……) erase() stopBGM() wait(20) playSE(break) wait(20) talk(nashuka,何をしている!) msg(一喝と共に現れたのは赤い神官衣の男であった。@たちまち水を打ったような静けさが場を支配する。) erase() wait(20) talk(buredo,……ナシュカか) talk(nashuka,まだエルフを滅ぼしたわけでもないのにこの馬鹿騒ぎはどういうわけですか。) talk(nashuka,次の戦に向けての訓練は?@リザードマンたちへの備えは?) talk(babarakasu,おいおい、かてえこと言うなよ軍師) talk(t_pirate5,トカゲどもなんぞ俺が切り刻んでくれるわ。ガハハハ!) playBGM(w9) wait(20) talk(nashuka,……ブレッド殿。@そもそもこの酒は、食料はどこから調達されたのか。) talk(nashuka,略奪は禁じたのでは?@王になられるのではなかったのか!) talk(buredo,……) talk(buredo,勝ったら奪う。奪ったら貪る。@貪ることで、力を誇示する。@海賊ってのは、そういうもんだ。) talk(buredo,勝利を誇って何が悪い。@着飾った女に夜道を歩けというようなもんだぜ?) talk(nashuka,……!) talk(nashuka,愚かな。@なぜ……なぜ変わられたのだ。@答えよ!ブレッド殿!) talk(buredo,チッ。@あーあ、シラケちまったぜ。) talk(buredo,俺はエルフ女としっぽりやってくるわ。@あとはおめえらで勝手に続けてろ。) talk(nashuka,ブレッド殿!) stopBGM() event(op_buredo22) } event op_buredo22 { bcg = op_mozen.jpg msg(ジョジョジョ……) talk(buredo,ふぅ) msg(ブレッドは宴の場を離れ、一人暗い森の中に踏み入っていた。@静謐の中、波が引くように酔いが醒めてゆく。) playBGM(ikenie) wait(20) msg(その背後に、足音一つ立てずに近づく影があった。) talk(buredo,……。@お前もなんか言いたいことがあんのか?@ラクタイナよ。) talk(rakutaina,諂う者、諌める者。@いずれからも苦悩を理解されぬ。@楽天家を演ずる王は孤独だ。) talk(buredo,あん?) talk(rakutaina,水軍の連勝は地の利ゆえ。@強いからではない、ただ面倒だから放置されてきたのだ。) talk(rakutaina,今はまだ勢いがあるからいい。勝利の美酒が海賊たちを酔わせている。) talk(rakutaina,だがその酔いが醒めてしまったら?@烏合の衆はすぐにも瓦解するだろう。) talk(buredo,……何が言いてえ。) talk(rakutaina,フフフ。ここに来て進軍を躊躇する、その真意を質そうと思ってな。) talk(buredo,……。) talk(rakutaina,仮にエルフの財宝など存在しなかったとして。@私が何かの企みを抱いているとして。) talk(rakutaina,それでも貴殿はグリンシャスに攻め入るしかない。) talk(rakutaina,大陸の力関係を変える何かがなければ、陸に上がった水軍などいずれ先細って滅びる。) talk(buredo,……フン。) talk(rakutaina,抜け目ない貴殿ならわかっているはずだ。@我が野心など、利用し、出し抜けば良い。) talk(buredo,へっ。@今夜は随分おしゃべりじゃねえか、ラクタイナよ。@それだけおめえも焦ってるってわけだ。) talk(rakutaina,……。) talk(buredo,俺の船に乗った以上、てめえも一蓮托生だぜ?@他人のチップを賭けるクソッタレ野郎に言われるまでもねえ。) talk(buredo,こっちはハナっから博打のつもりなんだよ。) talk(rakutaina,……ならばよい。) erase() msg(影は来たときと同じように無音で姿を消す。@生温い風がブレッドの頬を撫でた。) talk(buredo,チッ。) talk(buredo,……クソが。) } 頭が切れるブレッドがラクタイナの邪悪さに気がつかないはずがないし、上に立つ者として引くに引けない理由があったんだろうね。 -- 名無しさん (2010-10-18 00 15 24) かっこいい。すごくいい。 -- 名無しさん (2010-10-18 17 26 32) ジョジョジョ……の効果音はいるのだろうか。いる気もするが、なくてもいいような気も。 全体的には、とても素晴らしい。 -- 名無しさん (2010-10-20 03 35 15) 何これすごい。 -- 名無しさん (2010-10-20 22 33 34) 名前 コメント
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「完全な馬鹿は馬鹿ではない。半分の馬鹿が馬鹿なのだ。」 列伝 基本スペック 基本能力値 コメント 列伝 ローイス海域出身のリザードマン。 幼少時から好奇心・探究心が強く、海賊相手にしのぎを削る一方で様々なモンスターの生態を観察・模倣し、自らの耐性に応じたブレス技の修得に成功した。 また、海賊から奪い取った武器の転用をジェイクに具申し、威力・射程共に本家には及ばぬものの汎用性の高い補助武器「ダガー」を開発。以後、熟練兵の標準装備となる。 基本スペック 名前 ゲロゲロ 肩書き リザードマン 種族/性別 リザードマン族/男性 クラス リザードマン 雇用種族 リザードマン族 雇用クラス リザードマン 特殊雇用 初期勢力 S1~2→穹廬奴一般(Lv.7)S3→穹廬奴一般(Lv.12)S4→在野(Lv.15)S5→穹廬奴一般(Lv.17)S6→在野(Lv.20)S7→穹廬奴一般(Lv.22) 初期レベル S1~2→7 S3→12 S4→15 S5→17 S6→20 S7→22 個人スキル 基本→リザードマン準拠初期→海ブレス 毒ブレスLv.10→海ブレスⅡ 毒ブレスⅡLv.20→海ブレスⅢ 毒ブレスⅢ 必殺スキル リーダースキル 初期→海ブレス 毒ブレス 毒 麻痺 吸血Lv.10→海ブレスⅡ 毒ブレスⅡLv.20→海ブレスⅢ 毒ブレスⅢ 副官スキル 基本能力値 HP 1000 MP 0 攻撃 100 防御 80 魔力 10 魔抵抗 10 素早さ 80 技術 60 HP回復 10 MP回復 0 移動力 140 移動型 沼地 exp_mul 123 召喚可 1 初期耐性 火 微弱 毒 強い 水 強い 麻痺 強い 風 微弱 幻覚 弱い 土 強い 混乱 弱い 光 沈黙 闇 石化 強い 神聖 恐慌 強い 死霊 即死 弓矢 吸血 強い 城 魔吸 弱い 解呪 無敵 ドレイン 強い 一般ユニットより高い能力値は青字で記載 コメント 魔抵抗が高く、ブレスを吐くこともできるリザードマン。 高威力かつ魔法を打ち消す海ブレスIIを連発する彼の部隊は脅威である。 -- 名無しさん (2009-09-23 13 38 57) リザードマンの放浪人材でクリアしようとした時に、 最初に目に付くのが彼であろう。 -- 名無しさん (2009-09-23 13 44 18) 魔法使いには海ブレス、歩兵の集団には毒ブレスで倒す事ができる有能な人材 リーダースキルが有能な為、ある程度レベルが揃った部隊を率いれれば、戦局を左右できるだろう -- 名無しさん (2009-10-11 22 26 44) 部下に付与出来るスキルが最大で海ブレスⅢ&毒ブレスⅢとなり、大幅に強化された。 特に魔法頼り&毒に弱いエルフにとっては天敵。 大軍を相手にする場合はイオード以上に活躍出来る。 -- 名無しさん (2010-10-12 11 53 40) 普通にやる分には気になるほどではないと思うが、穹廬奴のみで統一プレイすると殆どの場合、ニートに次いで人材の中でlvが低くなる。 ところが戦功値は決して低いわけではなくむしろ高い部類になる。 -- 名無しさん (2011-04-17 02 14 14) 毒ブレスⅢが非常に強力。ソルソーン、イオードに匹敵する優秀な人材。 -- 名無しさん (2011-04-17 23 58 17) リザードマンは魔法が苦手なので海ブレスを主に吐く事になるが、海ブレスだけでは威力不足。 たまに毒ブレスに切り替えて威力の底上げを図り、遮蔽が切れる前に海ブレスを吐きなおそう。 -- 名無しさん (2012-01-16 08 42 43) ブレスは経験値が入りにくいため チャンスがあれば近接技で殴りに行くのが良い -- 名無しさん (2012-04-30 02 53 22) 最終決戦Ⅱではチョルチョと共に放浪したニートの陪臣となっている。 -- 名無しさん (2012-07-07 23 39 01) 何気にジェイク先生並みに使えると思う 魔法ユニットなどこいつの前ではカモ -- 名無しさん (2012-09-24 22 47 53) いつの間にかブレスを吐ける一般ユニットに -- 名無しさん (2012-10-29 15 24 58) 毒ブレス強力すぎワロチ S1でリューネが城を魔王軍に取られて沼に来たところを ゲロゲロ一部隊で殲滅できた。リューネは初期人材に+してメーヤまでいたのに。 -- 名無しさん (2013-03-14 19 25 15) ブレスが強力だが何故かややレベルが上がりにくい。 -- 名無しさん (2013-08-26 14 20 45) ブレスの経験値効率が上がると強く成り過ぎる。Lv上げするときはブレス禁止で接近戦させると良い -- 名無しさん (2013-11-09 02 39 17) 名前の通り色々吐くトカゲ。 ブレスの仕様変更に伴い本人の評価も変わるか。 毒ブレス 威力上昇 海ブレス 相殺対象が魔法から魔法以外の遠距離全般に変更 -- 名無しさん (2017-06-17 02 48 27) アナザーではナイフ投げを発明したことにされたケロ -- 名無しさん (2020-03-14 20 27 49) たまらないぜゲロゲロ(ゲロゲロってなんだよ(哲学)) -- 名無しさん (2020-05-13 13 27 54) すぐにくたばっちゃう(ゲル)ニー↑ドー↓ -- 名無しさん (2020-05-13 21 35 01) ルーネンが好き -- 名無しさん (2023-05-12 00 10 57) ケロケロ、と鳴く -- 名無しさん (2023-10-30 12 29 11) 名前 コメント
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邪悪な者達より古代文明の遺産を守る秘密結社「緑葉の騎士団」に所属する聖騎士。 外海の魔法都市スェレマより禁呪を盗み出し、市民たちを虐殺した死霊術師ラクタイナを追って大陸に来た。 聖地グリンシャスに眠る「大いなる力」を狙うラクタイナに扇動されたナース水軍の侵攻に立ち向かうが、隙を突かれ封印を解かれてしまう。 その後、パーサ救援のため南下してきたリューネ騎士団に加わり「大いなる力」の大半を討ち滅ぼす活躍を見せた。 騎士団の分裂後も、パーサ解放を目指す竜騎士セレンと共に戦い続けた。 これは採用されなかったほうの設定か? -- 名無しさん (2023-08-17 09 16 10) 名前 コメント
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花を愛し、物事を花に例える優雅なエルフ。その立ち居振る舞いから「紳士」と呼び 慕われている。『至高の百合』を求めており、義の人アルティナと、彼女の理想の為 に懸命に戦う側近の竜騎士たちを見、「これこそが至高の百合」と臣従を誓う。 アルティナ死後、一度は下野を考えるが、騎士団分裂という絶望的な状況の中、懸命に 支え合うセレンとルオンナルの姿を見て、「至高の百合、未だ枯れず」と、変わらぬ 忠誠を誓った。 紳士すぎるだろwww -- 名無しさん (2009-12-25 19 58 26) センス溢れる列伝だな。採用してもらいたいかというと話は別だがw -- 名無しさん (2009-12-25 20 29 18) 百合や薔薇の花じゃなければなぁ…… -- 名無しさん (2009-12-27 17 55 39) 12/25 ver2.20のヒュンターとエルアートの列伝が狂ってるぞw -- 名無しさん (2009-12-27 19 06 34) さらに加入・撃破時の台詞が…彼はもう帰って来れないのか… -- 名無しさん (2010-01-03 22 14 29) この人のせいで百合好きヒュンターが生まれたのね -- 名無しさん (2023-09-11 11 35 14) 名前 コメント
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要点 @(シナリオ名)を末尾に付けると各シナリオ毎のデータとして設定できます。 member@sc4 = bowman*8 シナリオ4では弓兵となる member@sc5 = mage*8 シナリオ5では魔法使いとなる member = soldier*8 それ以外では兵士となる MapMakderによる戦場マップの部隊配置について 詳細についてはシナリオ製作ツールのMapMakerの説明書の方もご覧ください。 「部隊チップ」と同名の構造体ユニットが配置されます。 すでに存在する人材ユニットならそれを配置し、そうでないなら新規作成されて配置されます。 新規作成されたユニットは戦闘イベント終了後に全削除されます。 「部隊チップ」には文字変数も指定できます。@を先頭につけると文字変数とみなされます。 部隊チップの文字列 @ 防衛部隊の位置。ダンジョンならプレイヤーの開始位置 @@ 侵攻部隊の位置。複数入れた場合は、y軸が最後の物が適用される(同じy軸上に入れた場合はx軸が高い方が適用) @~ @が接頭辞の文字列は文字変数と見なされます。代入スクリプトで防衛施設を変化できます その他文字列 同名のunit/class構造体ユニットが配置されます コンテンツ name = (文字列) 領地の名前 image = (イメージ) ワールドマップで表示される画像。image.dat内にあるイメージ名を指定する。 x = (数値) y = (数値) ワールドマップ上での座標 w = (数値) h = (数値) 画像の横サイズと縦サイズ。省略時はそれぞれ32となる。 map = (ファイル) 戦場マップの設定。mapフォルダのmapファイル(拡張子無し)を指定する。 mapファイル名は必ず半角英数字と_(アンダーライン)だけにしてください。 changeMap(領地, mapファイル)関数で戦場マップの変更もできます。 castle_battle = (on/off) 省略時はoff。onにすると攻城戦ステージになる。 yorozu = (基底クラス, 基底クラス, ‥) 攻城戦時に防御側が討って出るかの判定に使われます。 列挙された基底クラスが全ユニット数の一定の比率以上だと攻城戦モードがキャンセルされます。 その比率はcontext構造体のbtl_nocastle_bdrで設定します。 例:yorozu = knight, soldier とすると領地の半数以上が騎兵と歩兵だった時に篭城せず討って出る。 limit = (数値) この領地での戦闘シーンの制限時間。省略時はcontext構造体のbtl_limitになる。攻城戦ではbtl_limit_c。 limit@(シナリオ名) = (数値) とするとシナリオ毎に設定できます。 bgm = (ファイル) ここの戦闘シーンのBGM。bgmフォルダのmidファイル(拡張子無し)を指定する。mp3は拡張子込みで指定。 volume = (数値) 音量。範囲は(1~100) gain = (数値) 経済値。収入に影響する。 経済値と実収入の比率はcontext構造体のgain_perで設定できます。 castle = (数値) 城壁値。 castle×100が城壁のHPとなります。なお城壁のdefenseとmagdefはゼロです。 capacity = (数値) 部隊駐留数。 省略時はcontext構造体のspot_capacityとなります。 monster = (文字列*数値, 文字列, ‥) 中立時に登場するモンスター。同じモンスターを複数列挙する事で登場比率を調整できます。 例:monster = wolf, oak*3 とするとオーク75%、ウルフ25%のランダム比率で登場させます。 merce = (文字列, 文字列, ‥) この領地で雇用できるユニット。この領地にいるユニットから開かれた雇用ウィンドウに追加されるユニットを列挙します。 member = (文字列*数値, 文字列, ‥) この領地の初期配備ユニット。部隊長を列挙します。 dungeon = (文字列) この領地にあるダンジョンを指定する(dungeon構造体の名前) changeDungeon(領地, dungeon構造体名)関数でダンジョンを変更できます。 setDungeonではありません。 @(空文の意味)にすると非表示となります。 no_home = (on/off) 省略時はoff。onにするとシナリオ開始時の放浪人材の出発点にならない。 no_raise = (on/off) 省略時はoff。onにすると全人材がここでは旗上げしない。 castle_lot =(数値) 「曲輪仕様」における曲輪領域半径(ピクセル)を設定します。
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木の精霊ドリュアス姉妹の妹。守人として族長エルフォードや姉 キオーと共にパーサの民を守る。姉とは常に行動を共にし、パー サ陥落後は故郷への帰還を願ってリューネ騎士団を頼った。故郷 復帰を目前とするも、ダークエルフの襲撃で騎士団は大打撃を受 け、姉のキオーもまた乱戦の中で落命。姉に代わってパーサの代 表となるも、頼るべき騎士団は分裂。困難の中、パーサの民やセ レンらとともにパーサ・パクハイトに挑む。 いいね。ただ句読点がしつこいかな -- 名無しさん (2010-03-13 23 13 42) ご指摘どうもです。余計な読点があったので削除しました。 -- 投稿者 (2010-03-13 23 58 32) なのー、のほうのキニーキオー -- 名無しさん (2023-10-27 12 15 16) 名前 コメント
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「かか勘違いするでない!べべ別にそなたを気に入った訳ではないのじゃぞ!」 列伝 基本スペック 基本能力値 コメント 列伝 アルナス先王の一人娘で、アルナス汗国の大汗(ハーン)を号する。 天真爛漫さの内に、賢しらな謀略を潜ませており、自らの容姿すら 他者を欺く武器とした。 旧態依然の汗国の頂点にあって、新風を巻 き起こす大改革を断行して保守派を討伐。 アルナスを固めて、先王 の悲願であるブレア地方を奪って他国にその名を知らしめた。 しかし、汗国拡大が滞ると保守派勢力が復権し始め、国の要であった宿 将クルトームが陣没すると、毒蛇スネアに内から食い破られた汗国は一夜の夢の如く消失した。 多くを失ったが、その野望の炎はより一層の輝きをみせ、宿無き彼女に惹かれるものは後を絶たない。 基本スペック Ver6.85s 名前 ナルディア 肩書き S1~S5、S7→アルナスの姫王S6→流浪の姫王 種族/性別 人間族/女性 クラス デザートナイト 雇用種族 人間 雇用クラス デザートナイト 魔法戦士 サンドファイター 特殊雇用 初期勢力 S1~2→アルナス汗国マスター(Lv.5)S3→アルナス汗国マスター(Lv.10)S4→アルナス汗国マスター(Lv.13)S5→アルナス汗国マスター(Lv.15)S6→在野(Lv.18)S7→アルナス・オーダーマスター(Lv.20) 主君 ナルディア(滅亡時自決率25%) 敵 S5~S6→スネア ドルナード ルールーニ 雇用費/維持費/財政値 500/100/0 個人スキル デザートナイト準拠Lv.20→オールアタック オールマジック オールスピード リーダースキル 攻撃UP 魔力UP 素早さUP 恐慌耐性UP 即死耐性UP 訓練効果UP(3) 必殺スキル 基本能力値 HP 600 MP 100 攻撃 70 防御 60 魔力 70 魔抵抗 70 素早さ 80 技術 80 HP回復 0 MP回復 15 移動力 180 移動型 砂漠 exp_mul 125 召喚可 1 初期耐性 火 強い 毒 水 普通 麻痺 風 幻覚 土 混乱 光 沈黙 少強 闇 微弱 石化 少強 神聖 恐慌 少強 死霊 即死 少強 弓矢 吸血 微弱 城 魔吸 少強 解呪 無敵 ドレイン 少強 一般ユニットより高い能力値は青字で記載 コメント レベル20になると、三種の全体強化魔法(攻撃、技術、魔力)を覚える。とにかく優先的に育てよう。 -- 名無しさん (2009-08-27 04 28 32) ナルディア「べ、べつにそなtry」 -- 名無しさん (2009-08-29 00 16 33) アルテナ系陣営以外で唯一ドラゴンナイトを雇える人材。 -- 名無しさん (2009-08-29 16 41 10) 最近は中立地帯で旗揚げ失敗してる姿に萌える。 -- 名無しさん (2009-11-05 23 31 10) 雇用するとツンデレ風味のセリフが聞ける。正直かわいい。 本人の戦闘能力は至って普通のデザートナイト。MPが多いのは、全体強化魔法のために底上げされてるのだろう。雇用範囲も広いため、なんとか確保したいところ。レグリス経由か、人間系の人材プレイで雇おう。 -- 名無しさん (2009-11-06 02 44 42) S5以降をモンク無し陣営でプレイする場合ほぼ必須である ボウマン雇用→レグリス→ナルディア→エルカorニースルー、と繋ぐしかない -- 名無しさん (2009-11-06 07 35 40) s6では、カリン・グリンジャ・チックニアを陪臣にしている。 -- 名無しさん (2009-12-16 18 32 53) レグリス経由が出来なくなったため雇う難易度が増大している。 出来るだけ仲間にしたいが仲間にしたころには大勢は決していることが多い。 -- 名無しさん (2010-03-10 14 29 05) スネアの反乱を通して性格も少しは落ちついたのだろうか。 -- 名無しさん (2010-03-10 16 35 59) 移動力200は歩行ユニットとしては最速タイ、宿老共々馬にも引けを取らない健脚ぶりである。 但しデザートナイト特有の器用貧乏はそのままなのでやはり注意しないと早々に彼女の辞書に退却の文字を加える羽目になる。 全体強化3種を生かせるMPの多さだけは嘘をついていないので機会があれば人材部隊の後衛で頑張るのがが最良なのかもしれない。 -- 名無しさん (2010-05-09 21 28 04) オール系は経験値効率が悪い(単発8回より低いと思われる)ので味方人材の成長源を大幅に喰う危険性がある。 アルティナやシャルロットと比べると攻防パラメータやスキルの関係ですぐ死ぬのでレベル20を超えても可能な限り上げておきたい。 -- 名無しさん (2010-06-05 08 06 48) アイコンではわからないが、実は馬に乗っているらしい。 ※馬射・マムルークへのクラスチェンジ等から。 -- 名無しさん (2010-06-05 13 18 09) 騎射なら歩兵相応の移動性能を持つチックニアでも使えるしここはネタ的な意味でも韋駄天説を推したいw -- 名無しさん (2010-08-28 03 18 49) 強化や回復に限らず、複数に効果を及ぼすスキルは取得経験値が割引されている模様。 オークをチクチクと虐める実験では範囲・貫通系と単体の攻撃で、全滅時の取得経験値に4倍以上の差が出た。 -- ピヨンめも (2010-09-02 16 09 24) 貫通系などは始めにダメージを与えた相手で計算され、その後は加算されない。 ちなみに、獲得経験値の基本はシナリオ製作講座のclassを参照しよう。 -- 名無しさん (2010-09-03 19 58 06) リーダースキルやオール強化魔法が攻撃に特化しており、セリフも野心的。 守りに特化したアルティナと対照的である。 しかし、リュッセルが若くてカラフルな陣営なのに対し、序盤のアルナスは中高年揃いで色も地味。 ナルディアが草原に進出したがるのも無理もない。 -- 名無しさん (2011-03-30 00 58 01) 最終決戦Ⅱでナルディアが旗揚げすると レグリスとグリンジャが馳せ参じ仲間になるイベントがあるが 雇用範囲はほとんど広がらず、戦力的にも微妙か -- 名無しさん (2011-04-07 00 01 12) 更新によりシナリオ1のみ顔グラが変更されている。 -- 名無しさん (2011-05-05 17 25 18) ↑顔グラの感じでは、戦いの序幕というより最終決戦の顔である。凛々しい。 -- 名無しさん (2011-05-06 00 54 42) 凛凛しい・・・か? やつれて線が細くなった印象しか受けん。野望を秘めたというより神経質というか。 -- 名無しさん (2011-05-10 16 29 23) ↑さらに更新で、シナリオ1~6の顔グラが変更後のものに。7だけは変更前。 -- 名無しさん (2011-05-16 23 32 24) 変更後かわいくない 無理 -- 名無しさん (2011-05-17 17 20 56) 貧租な顔立ちだなw -- 名無しさん (2011-05-17 20 57 59) オール系の魔法とLSで部下の攻撃面を大幅に強化するため使ってて楽しい。 が、ナルディア自身の能力はそれほどでもない。 -- 名無しさん (2011-05-29 13 56 36) 新グラで定着してしまいそうな予感 -- 名無しさん (2011-05-29 16 58 39) どっちでもいいよ。どのシナリオでも中盤の狩り相手ということに変わりはない。 -- 名無しさん (2011-05-29 22 06 33) アルナスはS1では騎士団とドワーフを滅ぼした後大抵ルートガルトかグリーンか魔王に滅ぼされる。 ハッキリ言って邪魔以外の何物でもないただの雑魚の印象しか無い…… 思想もカリスマ性もあったんだろうが凄く実力が伴って無い典型に思える。 -- 名無しさん (2011-08-23 19 19 19) アルナス、砂漠で作物あんまり取れないだろうからラザム、ブレア間の交易とかで成り立ってたんだろうな。 s1以前からブレアには侵攻してたっぽいが、s1にはナルディアの側近しかいないし、大汗あんまり権力なかったのかな だとしたら他の部族はナルディアがやりすぎて引くに引けなくなって仕方なく戦争してたとかだろうし、本人は優秀でも周囲置いてけぼりにしてたって気がする -- 名無しさん (2011-08-23 22 29 29) カリンと一緒に顔グラ戻らないかな -- 名無しさん (2011-08-24 14 26 39) 顔グラは違和感あるね。 イメージがだいぶ変わる。 -- 名無しさん (2011-08-26 10 12 17) スネアの反乱で吹っ切れたと考えれば、納得いく顔グラ・・・かもしれない -- 名無しさん (2011-09-17 13 02 13) 旧グラは小娘のはねっかえりっぽくて良かった。 S1~S3くらいまでは旧グラで、スネアの反乱以降新グラに設定して復帰してもらえないだろうか? -- 名無しさん (2011-11-21 22 10 22) フォルゴットとカリン雇用のために、プレイヤーから自決を迫られる可哀想な人 -- 名無しさん (2012-01-30 02 32 43) 確かにオール系は惜しいけど結局雇用できないなら死んでもらうべき -- 名無しさん (2012-01-30 13 32 53) そうだね。生きてるのをあまり見ない。 -- 名無しさん (2012-01-31 02 25 37) でも、そこまでしてフォルゴットとカリン使いたいかというと、また微妙な気がする 確かにマジシャンからデザートナイトに繋げられる所とメテオストライクの雨は確かに魅力的なんだけど・・・ -- 名無しさん (2012-01-31 22 41 43) エフォードが確実に手に入る状況なら生かしてもらえる人。 それ以外なら自決を迫られるくっそ可哀想な人。 -- 名無しさん (2012-01-31 23 23 58) 人間人材では珍しくマジックを持ってる人。 魔法使い系人材プレイで大活躍…と思いきや、マスターなので陪臣になってくれなかったりする。 -- 名無しさん (2012-02-03 18 09 12) 友軍にいれば…ああ、自分と陪臣の経験値奪われるだけか。 オール強化のせいで味方もすぐ出撃するから強化途中に抜け駆けしておいしいところ持ってくことも難しいな。 結論。人材プレイ時も自決してもらおう。 -- 名無しさん (2012-02-03 23 17 17) 攻撃系オール強化魔法は強力だが習得が遅めで攻撃スキルや物理耐久力は一般と同じ。 S1COM操作ではドワーフやナイトに勝てずレベル10前後で止まることもしばしば。 LSはデザナイより魔法戦士と相性が良いため自操作時はカリンから部下をもらうとよい。 -- 名無しさん (2012-04-26 03 24 54) S6では放浪しており、旗揚げすると、イベントが発生する ブレア東方面が手薄な上に、イベントで人材が2人増えるので、 同じような立場のゲルニードに比べると、S6開幕旗揚げが幾分か楽である -- 名無しさん (2012-09-22 15 06 57) アルティナと組み合わせれば全てのオール系を使える。部隊としての強さは…普通に強い、という程度。並み居る戦術兵器ばりの人材の中では中の上か上の下。まあ十分強いんだけどね。 真価は部隊の強さよりも他の勢力の時に宿将たちを雇えることと攻撃系のオールが使えること。攻撃系オールが使えるだけで十分活躍できる。 -- ひかる (2014-03-26 15 36 41) S6は1部隊で世界制服できる -- 名無しさん (2015-06-26 14 45 14) Lv20で覚えるオール系に加えて カリンやレグリスを部隊に入れると手がつけられなくなる超攻撃特化部隊が出来上がる ナイアーラトテップやリチムクが紙になる いつの間にかそのままで走るアイコンじゃなく馬?に乗ってるアイコンに -- 名無しさん (2015-11-04 13 14 13) LSとオール強化は強力。 部隊は元より出陣している軍団全体の攻撃能力を上昇させる。 他の人材のバフによる経験値取得を目的としないなら素直に出陣させるが吉。 -- 名無しさん (2017-06-28 23 50 26) ゴートパパオール系全部持ってんだけどプレイできないの? -- 名無しさん (2018-05-04 04 40 11) トライトでのプレイは現状ランダムシナリオと戦いの序幕(アナザー)でのみプレイ可能。 戦いの序幕(アナザー)ではイベント古都ハルトの合戦(アナザー)でルーゼル様を倒すと裏シナリオ的な感じでレオーム朝ルートガルトをプレイすることができる -- 名無しさん (2018-05-04 17 07 19) ありがとう。ルーゼル倒してプレイできたよ。人脈もすごいねこの人。 -- 名無しさん (2018-06-02 01 13 16) 「弱いくせに異様に好戦的」なのでCPUナルディアの鬱陶しさは半端ない 大陸の西半分を占拠することも珍しくないのに最終的には負ける -- 名無しさん (2020-04-05 15 47 49) ナルディアが放浪していると、彼女に忠誠を誓っているフォルゴットやカリンが雇えない そのためデザートナイトが雇えない陣営でアルナスを滅ぼすときは「ナルディアが自決するまでリロード」といった酷いリセマラが行われる -- 名無しさん (2020-04-28 20 24 16) 実は最終決戦IIの放浪人材ナルディアはシナリオア&独自BGMがある -- 名無しさん (2020-08-16 14 06 19) アルジュナと違って顔と性格が一致しない -- 名無しさん (2023-09-10 23 54 28) かなり昔顔グラが変わった時は色々言われたが旧顔グラっぽいイメージの立ち絵がついてバランス取れた感じ 人材としては攻撃的なオール系使えるだけで強い、でもフォルゴットとバフ魔法が被ってるせいでフォルゴットがバフによる経験値稼ぎができなくなるのでバフで経験値を稼ぐなら戦線を分けるか開幕オールスピードを禁止にするといい。 -- 名無しさん (2023-09-24 17 55 44) フォゴルットと確かに被ってんだたな カリンは万能だから被らなあが -- 名無しさん (2023-09-25 09 39 07) むなしい努力には名前が似ていてキャラの被っているナイルリアという沙漠の民が居る -- 名無しさん (2023-09-25 12 19 59) 名前 コメント
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「ボクオワン。ヨロシクネ」 列伝 基本スペック 基本能力値 コメント 列伝 二十数年前にグリーンを襲ったブリザードの中から生まれたモンスター。ピヨンの弟分的存在。 他のアイスマンと同じく名乗りの挨拶しか言葉を持たないが、その内容はかなり黒いらしい。 しかし根は優しく、困ってる人を放っておけない面倒見のいい性格。 ピヨンに請われ、魔軍の包囲によって危機に陥ったグリーン・ウルスに助っ人として馳せ参じた。 基本スペック 名前 オワン 肩書き アイスマン 種族/性別 モンスター/??? クラス アイスマン 雇用種族 モンスター 雇用クラス アイスマン 特殊雇用 初期勢力 S1~2→在野(Lv.5)S3→在野(Lv.10)S4→グリーン・ウルス一般(Lv.13)S5→グリーン・ウルス一般(Lv.15)S6→グリーン・ウルス一般(Lv.18)S7→グリーン・ウルス一般(Lv.20) 個人スキル アイスマン準拠 必殺スキル リーダースキル 副官スキル 基本能力値 HP 500 MP 0 攻撃 20 防御 80 魔力 60 魔抵抗 80 素早さ 60 技術 60 HP回復 0 MP回復 0 移動力 140 移動型 雪原 exp_mul 120 召喚可 1 初期耐性 火 激弱 毒 水 無敵 麻痺 風 幻覚 土 混乱 光 沈黙 闇 石化 神聖 恐慌 死霊 即死 弓矢 吸血 城 魔吸 解呪 無敵 ドレイン 一般ユニットより高い能力値は青字で記載。 コメント アイスマンの放浪人材。 グリーンウルス以外の国でのプレイの際は、誰で仲間にできるのか 分かり難いため、スルーされやすい -- 名無しさん (2009-09-22 14 19 09) 「ボクオワン。ヨロシクネ」 -- 名無しさん (2009-09-25 21 52 49) ピヨンを除けば唯一のアイスマン人材なので天然記念物並に 珍しい人材 -- 名無しさん (2009-11-05 04 14 16) 多くの同胞が盗賊に身をやつしていくのは どんな気持ちなんだろう -- 名無しさん (2009-12-16 00 38 53) 早く人間になりたい -- 名無しさん (2009-12-16 13 15 50) そして思う様悪事に手を染めたい -- 名無しさん (2009-12-16 16 23 03) ピヨンとの違いはイエティを雇えない事だが、正直どうでもいい。 -- 名無しさん (2009-12-16 16 59 18) オワンでの人材プレイはイマイチ楽しくない。 命令に従って戦場に出ては、距離を取りつつ雪の結晶を撃つ日々。 戦功値が溜まって上士になっても雇える人材はピヨンだけ。ピヨンからの連鎖もない。 太守になって自分で戦争仕掛けても、ひたすら雪の結晶を撃つのみ・・・空しい・・・。 -- 名無しさん (2010-01-03 01 52 41) 心までアイスマンにならないとだめだってことだな -- 名無しさん (2010-01-03 04 25 47) しばしばヨネアやモーゼン、パルスザンなどの陪臣になっている。 -- 名無しさん (2010-03-09 19 22 36) 多種族のオワンやピヨンに対する忠誠度がなぜか軒並み高いのでランダムシナリオでマスターになると汎用アイスマンの力もあってかなり強い。。 -- 名無しさん (2010-07-06 20 29 00) 立ち絵が付いた -- 名無しさん (2011-06-01 03 46 26) 立ち絵が安定感ある -- 名無しさん (2011-06-01 14 12 22) 可愛いくてクオリティ高い立ち絵が付くなんて、オワンのくせになまいきだ -- 名無しさん (2011-06-01 17 31 35) 列伝読むとどうやらツンデレらしい。 -- 名無しさん (2011-09-01 21 32 21) 周囲に人がいる時→「ボクオワン。ヨロシクネ。」 二人きりになった時→「ボクオワン。ヨロシクネ。」 -- 名無しさん (2012-12-19 10 56 26) グリーンウルスよりムナード党にとっての命綱である -- 名無しさん (2013-05-11 04 17 58) この子だけがアイスマンとして取り残された しかし一般と差別化できるだけのアイデンティティはないので色々可哀そう -- 名無しさん (2018-03-09 11 26 49) 他のアイスマン(ヒオット、ナオーン、メルトアなど)はみんな盗賊になったのになぜオワンだけ? -- 名無しさん (2020-04-11 11 18 53) オワン「オクボワン、オロヅクネ」 -- 名無しさん (2020-05-18 12 47 00) ムナードの陪審として優秀 -- 名無しさん (2023-09-01 18 10 42) 他のアイスマン人材がみんなローグ人材になっている オワンもローグにしてもらえばよかったのに -- 名無しさん (2023-11-02 12 02 15) 名前 コメント